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les ressources

Lun 15 Mai 2023 - 23:26

Les Ressources
Règlement


Les ressources sont le nerf de la survie. Trouver de quoi manger, de quoi se défendre, de quoi se soigner, de quoi se déplacer, c'est l'essentiel. Plusieurs années se sont écoulées depuis le mois d'octobre 2015 et la gestion de toutes ces ressources est une affaire qui concerne toutes les communautés et chacun des solitaires. Alors cultures, élevages, presse à munitions, troc, comment ça se passe ? Explications à la suite !

Prérequis :
- Il n'est maintenant plus possible de "trouver" des quantités importantes d'une ressource de première nécessité, quelle qu'elle soit, dans un RP standard. Nourriture, munitions, produits d'hygiène, devront forcément être produits ou échangés.
- Pour donner une chance à chaque groupe d'avoir sa place dans l'écosystème, on limite la représentation des productions. Autrement dit, si tout le monde produit tout, le jeu n'a plus aucun intérêt. Donc on limite à deux le nombre de productions commercialisables en double, en dehors de la nourriture.
- Les ressources vont définir la manière de jouer de votre groupe et elles seront un baromètre aussi objectif qu'impitoyable. Si vos jauges s'effondrent, alors le MJ pourra infliger de lourdes conséquences à votre communauté. En cas de déficit à combler, il conviendra à chaque communauté/solitaire de se rapprocher des personnes capables de leur fournir ce dont il a besoin. De la nourriture ? Adressez-vous à un groupe de cultivateurs. Une arme ? Voyez avec un forgeron ou des fabricants de munitions. Etc. Convenez d'un d'accord et les deals deviennent possibles.

Les explications.

Il existera désormais 4 ressources mesurées :  

NOURRITURE : quantité de nourriture que possède un groupe. Plus la jauge est haute, plus les stocks sont remplis.

ARMES & MUNITIONS : quantité de munitions des armes à projectiles que possède le groupe. Ça vaut pour les armes à feu et les armes de tir, mais ça ne prend pas en compte les armes de mêlée.

NIVEAU SANITAIRE : cette unité donne une idée des compétences médicales du groupe, en prenant en compte sa situation (sédentaire ou nomade), son niveau de confort et d'hygiène, les compétences de son personnel médical et sa capacité à se fournir en produits médicinaux.

CARBURANT : quantité de carburant dont dispose le camp. Cette jauge influe sur les déplacements en véhicules motorisés, quels qu'ils soient. Elle n'impacte évidemment pas les moyens de locomotion sans carburant (chevaux, vélos, BMdoublepieds).

Contrairement aux précédents systèmes, il n'y aura pas de limite maximale à ces jauges et elles seront toutes placées sur la même échelle, qu'il s'agisse des petites factions ou des grosses communautés. Par ailleurs, cette fois, il faudrait tenir compte du nombre d'habitants, des accords commerciaux entrants/sortants et des RPs gourmands en ressources : tout sera quantifié dans les gains et les pertes mensuels. On ne pourra donc pas troquer et dilapider de manière abstraite : la limite à la dépense sera celle des stocks disponibles.
Langouste
Langouste
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Re: les ressources

Lun 15 Mai 2023 - 23:27


Les Ressources
Comment les gagner ?
La génération des ressources se fait mensuellement. Elle est définie par un système de niveaux : plus celui-ci est élevé, plus le groupe fabrique la ressource. La taille et les spécificités d'un groupe peuvent lui faciliter l'accès aux niveaux supérieurs. Toutefois, il faudra payer et justifier toute montée en niveau d'une ressource particulière. Attention : les plafonds sont des niveaux que les groupes concernés n'ont pas la possibilité de dépasser.

Il faut aussi retenir que les niveaux ne sont pas acquis définitivement ! Le MJ peut intervenir n'importe quand pour mettre des bâtons dans les roues des groupes. Les événements destructeurs (guerres, épidémies, sécheresses, inondations, etc... peuvent causer des pertes durables et des récessions).

NOURRITURE+100/niveau
Niveau 0+10
Niveau 1+110
Niveau 2+210Plafond d'une faction
Niveau 3+310Plafond d'une faction fermière
Niveau 4+410
Niveau 5+510
Niveau 6+610
Niveau 7+710
Niveau 8+810
Niveau 9+910
Niveau 10+1010Niveau maximal de spécialisation

MUNITIONS+60/niveau
Niveau 0+5
Niveau 1+65
Niveau 2+125Plafond d'une faction
Niveau 3+185Plafond d'une faction productrice
Niveau 4+245
Niveau 5+305
Niveau 6+365
Niveau 7+425Plafond d'un groupe sans production
Niveau 8+485
Niveau 9+910
Niveau 10+1010Niveau maximal de spécialisation

CARBURANT+60/niveau
Niveau 0+5
Niveau 1+65
Niveau 2+125Plafond d'une faction
Niveau 3+185Plafond d'une faction productrice
Niveau 4+245
Niveau 5+305Plafond d'un groupe sans production
Niveau 6+365
Niveau 7+425
Niveau 8+485
Niveau 9+910
Niveau 10+1010Niveau maximal de spécialisation

Quelques précisions pour les niveaux supplémentaire pour les groupes : 

Il faut respecter les plafonds imposés si vous n'êtes pas producteur

Le niveau 10 est le niveau maximal de spécialisation, par la suite, il ne s'agit que d'optimisation et le coût est réduit en conséquence à 5 000 points le niveau supplémentaire.




La jauge sanitaire sera un peu particulière. Elle sera complètement indexée à l'état des infrastructures du groupe concerné, ainsi qu'à son personnel. Ainsi, perdre des bâtiments ou des gens peut faire perdre des niveaux.

SANITAIRE+60/niveau
Niveau 0+0
Niveau 1+10Avoir un abri propre et sécurisé au minima
Niveau 2+30Présence d'un médic "basique" (type infirmier)
Niveau 3+55Présence d'un médic "confirmé" (type généraliste)
Niveau 4+80Posséder une pièce aménagée pour les soins
Niveau 5+180Avoir une infratructure multi pièces et équipée avec la base
Niveau 6+380Présence d'un médic de "pointe" (type chirurgien)
Niveau 7+580Posséder du matériel de pointe (scanner, IRM, etc...)
Niveau 8+780
Niveau 9+980
Niveau 10+1080Niveau maximal de spécialisation

Quelques précisions pour le sanitaire : 

Une faction ne peut pas dépasser le Niveau 4

Le niveau 10 est le niveau maximal de spécialisation, par la suite, il ne s'agit que d'optimisation et le coût est réduit en conséquence à 5 000 points le niveau supplémentaire. 

Un système de bonus vient compléter ces calculs : 

-- fabrication d'éléments de soin basiques (plantes) : +10/mois
-- fabrication d'éléments de soin diversifiés (plantes) : +30/mois
-- fabrication de médicaments : +50/mois
-- fabrication de vaccin contre certaines maladies infantiles : +70/mois

Les bonus ne se cumulent pas : on prend pour un groupe le plus haut de celui dont il est capable.


Pour faire évoluer les niveaux, c'est très simple : 

Les niveaux 0, 1 et 2 sont définis par le staff à la création du groupe, selon son profil et ses points d'intérêt. 

On commence à payer les évolutions à partir du niveau 3, pour un coût de 1500 points.

Ensuite, chaque niveau coûte 1500 points de plus que le précédent. C'est-à-dire :

Niveau 31500 pts
Niveau 43000 pts
Niveau 54500 pts
Niveau 66000 pts
Niveau 7etc

Petite exception pour le SANITAIRE : à partir du moment où le groupe concerné a les critères correspondants, il ne paye que 1000 pts pour un nouveau palier. Ensuite, à partir du niveau 7, on se base sur les coups normaux : 

Niveau 31000 pts
Niveau 42000 pts
Etc...
Niveau 77500 pts
Niveau 89000 pts
Niveau 910 500pts
Niveau 1012 000 pts
Niveau 11etc


Langouste
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Re: les ressources

Lun 15 Mai 2023 - 23:27

Les Ressources
Comment elles se perdent ?
C'est là qu'il faut faire attention car les pertes mensuelles de ressources seront directement liées à la population du groupe et à son activité. C'est-à-dire que plus un groupe est nombreux, plus il dépensera (et on parle là de PJs + PNJs). De même, un groupe qui explore beaucoup va dépenser bien plus d'essence qu'un groupe très sédentaire. Il faudra donc maintenant faire attention aux recrutements, car plus de monde = plus de dépenses.

Ce système va permettre de clairement mettre en avant les forces et les faiblesses de chacun, mais aussi les différences de volume entre une faction et une grande communauté.

NOURRITURE
Chaque personne coûte tous les mois 3 unités de la jauge « nourriture ». Pjs et pnjs confondus.

Par exemple :
- The Hallows sont 220, ils dépensent 660 unités de nourriture par mois.
- The Exiles sont 8, ils dépensent 24 unités de nourriture par mois.

À tout moment, un camp peut décider un rationnement. Ceux-ci permettent d'économiser des ressources, mais plus ils sont drastiques, plus ils impactent moral des personnages et leur santé. Il faudra donc faire attention aux abus et en tenir compte inRP.

On peut décider 3 niveaux de rationnement :
• Modéré : 2 repas par jour (on perd 2 unités / personne chaque mois)
• Fort : 1 repas par jour (on perd 1 unité / personne chaque mois)
• Drastique : 1 repas tous les deux jours (on perd 0,5 unité / personne chaque mois)

D'autres exemples:

CARBURANT
En fonction de son mode de vie/déplacement principal, le groupe dépense 0-0,5-1-2-3 unités d’essence par personne et par mois. Pjs et pnjs confondus.

Par exemple :
- The Hallows réalise une bonne proportion de leurs déplacements à cheval, ils dépensent 1 unité/personne/mois d’essence.
- The Exiles, qui n’a pas de véhicule, dépense 0 unité/personne/mois d’essence.

À tout moment, un camp peut décider un rationnement. Il faudra donc tenir compte en RP que les déplacements sont plus ou moins fortement réduits, selon le degré du rationnement.

On peut décider 2 niveaux de rationnement :
• Faible : on perd -1 unité / personne chaque mois
• Fort : on perd -2 unité / personne chaque mois

:128: ATTENTION :128:

Lors des RPs MJités et de tout RP de longues distances, il y aura en plus une perte nette en carburant, sur la base de 1km = 0.25 unité. Les allers-retours peuvent donc vite complètement exploser vos réserves, si vous ne faites pas attention.

Les dépenses en carburant s'appliquent évidemment aux véhicules thermiques.

MUNITIONS
En fonction de son mode de vie, le groupe dépense 0,5-1-2-3 unités de munitions par personne et par mois. Pjs et pnjs confondus.

- Si le groupe vit essentiellement du pillage, il dépense 3 unités/personne/mois.
- Si le groupe fait beaucoup d’expédition de ravitaillement, et est donc potentiellement souvent amené à se défendre, il dépense 1 ou 2 unité(s)/personne/mois (selon s'il utilise beaucoup d'armes à feu ou non).
- Si le groupe a plutôt un profil d’agriculteur et utilise peu les armes à feu, il dépense 1 ou 0,5 unité/personne/mois.

• Tout événement MJ peut potentiellement apporter des dépenses supplémentaires (attaques, règlements de comptes, horde à tuer...)

SANITAIRE
En fonction de son niveau de compétence sanitaire, le groupe dépense 3-2-1 unités de médic par personne et par mois. Pjs et pnjs confondus.

- Si un groupe a un très « bon niveau » sanitaire (New Eden), ils ont une prise en charge qui permet de réduire les dépenses médic (les blessures ne s’aggravent généralement pas, les maladies bénignes sont vite soignées, etc…), il dépense 1 unité/personne/mois.
- Si un groupe a un niveau sanitaire « correct » (The Hallows), la prise en charge est bonne, mais certaines situations coûtent un peu cher ou sont plus difficiles à gérer. Il dépense 2 unité/personne/mois.
- Si un groupe a un niveau sanitaire basique, la moindre blessure/maladie peut dégénérer. Du coup, le médical pèse lourd sur le quotidien : il dépense 3 unité/personne/mois.  

• Toutes les factions sont obligatoirement à 3 unités/mois, sauf cas très exceptionnel.
• Tout événement MJ peut potentiellement apporter des dépenses supplémentaires (épidémies, intempéries, grossesses, ...)
Langouste
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Re: les ressources

Lun 15 Mai 2023 - 23:27

Spécificités de groupe
Avec le temps, chaque solitaire, chaque camp et chaque faction peuvent avoir développé des points d'intérêt ou des secteurs dans lesquels ils se démarquent. Que ce soit parce qu'ils ont les infrastructures pour et/ou qu'ils disposent de compétences particulières, ces points d'intérêt sont des valeurs ajoutées qui sont la marque de fabrique de chacun.

• Les travelers et les communautés peuvent désormais avoir un certain nombre de points d'intérêt, qu'ils pourront monnayer avec les autres, qu'il s'agisse de service ou de biens matériel.
- The Hallows et New Eden peuvent en avoir jusqu'à 6.
- Chaque faction peut en avoir jusqu'à 3.
- Les travelers ne peuvent en avoir qu'1.

:128: ATTENTION :128:

Les points d'intérêt reflètent vraiment les points particulièrement forts d'une communauté. Ça ne veut pas dire qu'ils n'ont pas d'autres atouts, mais ces derniers ne sont pas assez prédominants pour être une valeur ajoutée dans un échange. Pour conserver une votre de répartition des savoirs (que tout le monde ne se retrouve pas à faire la même chose), les points d'intérêt ne peuvent exister qu'en DOUBLE (donc le même point pour deux groupes différents). Soyez donc vigilant à ne pas vous montrer trop investis/cavaliers dans des domaines qui ne sont pas les vôtres.

Aucun groupe ne peut dépasser le nombre maximal de points d'intérêt lui étant alloué. Pour en obtenir un nouveau ou en remplacer un, il faut consulter un MJ et avoir des justifications inRP à fournir.


New Eden
• Production de munitions
• Installation et entretien de système électrique
• Production de médicaments
• Aviation
• Militarisation
• Cultures et élevages (nourriture)
 

The Hallows
• Cultures et élevages (Nourriture)
• Scierie / Construction
• Herbes médicinales
• Production de tabac
• Cavalerie
• Forge (armes et protections)
 

The Exiles
• Alcool / Essence (distillerie)
• Chasse à la prime

 

Expendables
• Mercenariat
• Travaux (Bâtiments)
• Fabrication de munitions


The Gentle Bastards
• Combats et collecte des paris
• Médicaments et drogues
• Produits d'hygiène
 

Inglorious Fuckers
• Herbes médicinales
• Vignoble
• Corderie et Toilerie
 

Sanctuary Point
• Cultures et élevages (nourriture)
• Chantier naval
• Vente de chevaux (bientôt)


Junk Town
• Forge (armes et protections)
• Weed



The Nomads
• Radiocommunication
• Médicaments et vaccins
• Soins et chirurgie


Travelers
xxxxx
 
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